How to: Final Fantasy, Juego Base

author image by Daikama | 0 Comments | 1st April 2019

Muy buenas a todos!

Hoy nos toca explicar qué es este TCG (Trading Card Game) y que lo diferencia de otros TCG. Empecemos por el principio, lo básico y necesario para empezar a jugar. Existen 4 tipos de cartas en el juego, a saber: delanteros, apoyos, invocaciones y monstruos

  • Los delanteros son los personajes que nos permiten ir atacando al oponente para poder ganarla parida.
  • Los apoyos son personajes que nos proporcionan los CP(crystal point) para poder jugar otrascartas cuando los giramos o los ponemos en dull. Cada apoyo que giras para generar CP genera un único CP del de la carta.
  • Las invocaciones son cartas que nos permiten realizar un efecto, o varios, instantáneo en un momento dado.
  • Los monstruos son personajes que realizan funciones diversas en el juego. Algunos se convierten en delantero y otros sencillamente tienen un efecto de uso

Cada carta tiene un coste para poder ser jugada o CP, en el caso de los delanteros también tienen señalado un poder con el que se enfrentará a otros delanteros.

Entonces, ¿si no tenemos cartas en el terreno de juego y no tenemos apoyos para generar CP, como los generamos al principio? Esto tiene una respuesta muy sencilla, cada carta cuando la descartas desde la mano genera 2CP del elemento que sea dicha carta ( los elementos que existen en este juego son: fuego, hielo, aire, tierra, rayo, agua, luz y oscuridad), siendo un excepción para esto las cartas de luz u oscuridad que no pueden descartarse para generar CP.

Sabiendo esto ya podemos empezar a jugar cartas desde la mano al terreno de juego descartando otras, simple como eso.

¿Qué es necesario para poder jugar y ganar?


Cada mazo lleva 50 cartas, ni una más ni una menos, y a diferencia de otros juegos no permite un
banquillo para cambiar cartas entre partidas.
Para ganar una partida se pueden dar varias situaciones, que enumero a continuación:

Realizar 7 daños al oponente. Cada delantero puede atacar una vez por turno, teniendo
que girarse para ello, y en caso de que el oponente no se defienda del ataque recibirá un
daño.

Si el oponente tiene que robar cartas del mazo y no puede pierde automáticamente, sea
por el motivo que sea.

Si al oponente no le quedan cartas en el mazo y reciben un daño, también pierden
automáticamente.

Y ahora, ¿cómo se juega?

Bien el juego en sí se basa en un “combate” entre dos jugadores turno a turno. La selección de que jugador empieza la partida se suele hacer con una tirada de dados.

Cada jugador abre con una mano de 5 cartas, pudiendo hacer un único mulligan (pueden poner la mano entera en el fondo del mazo y coger 5 nuevas cartas).

¿Cómo funciona un turno?El turno consta de las siguientes fases: Fase de Activación > Robo > Main Phase 1 > Fase de Ataque >Main Phase 2 > End

PhaseFase de Activación:Durante esta fase se activan todos los personajes que están en dull(girados); Apoyos, delanteros y monstruos. Durante esta fase y la siguiente no se pueden jugar habilidades ni invocaciones. Robo:El jugador que empieza la partida roba 1 sola carta, pero tiene la ventaja de empezar, y a partir del segundo turno se roban siempre 2 cartas.

Main Phase 1: En esta fase es donde se juegan los delanteros, apoyos y monstruos propios. Durante toda la fase tanto un jugador como otro puede jugar invocaciones, habilidades que tengan los personajes en el campo y personajes que tengan “Ataque furtivo”.

Fase de Ataque: Aquí es donde “luchan” los delanteros. El jugador activo elige a un delantero o varios para hacer unataque en equipo( los delanteros pueden hacer ataques en grupo siempre y cuando pertenezcan al mismo elemento ), y el otro jugador si quiere/puede decide si bloquea el ataque, en caso de que no lo bloquee recibiría un punto de daño. Voy a separar las fases de ataque para que no resulte tan lioso: – Se declara/n delantero/s atacante/s.> Se abre una ventana para poder jugar habilidades o invocaciones por parte de cualquier jugador. –Se declara delantero defensor, mientras que se pueden declarar tantos delanteros como puedas para atacar a la vez, teniendo el mismo elemento claro está, solo se puede declararse 1 delantero como defensor.> Aquí de nuevo se vuelve a abrir una ventana para declarar habilidades o invocaciones. –En caso de que haya habido defensor se resuelve el combate(aquí no se abre una ventanade acción para realizar habilidades o invocaciones), en caso de que alguno de los delanteros llegue a quedarse a 0 de vida se rompería yendo así a la Break Zone(cementerio de muchos otros juegos).–Si no ha habido bloqueador, se resuelve el ataque finalizando en el daño al oponente.

Main phase 2: Se vuelve a repetir la main phase 1.

End Phase: Aquí se acaba el turno, cualquier cosa que se resuelva en esta fase ya no es contestable.

Cosas a tener en cuenta durante una partida. Los daños que te realiza el oponente son cartas de tu propio mazo.

Cada vez que te hacen un daño coges la primera carta del mazo y la colocas en la zona de daños, cuando tienes 7 has perdido. ¿Por qué hay que tener en cuenta esto? Porque hay cartas que tienen un símbolo en la parte superiorderecha, “EX”, que significa que su habilidad se resuelve incluso cuando salen en daños, una de las partes más azarosas de este juego.

El poder que tienen los delanteros es ,aparte de su fuerza, su vida. Esta parte es algo complicada quizás de entender, procuraré simplificarlo. Como he dicho el poder del delantero es a su vez su fuerza y su vida, aunque sea el mismo valor se debe tratarse como si fuesen 2 valores distintos para poder tratarlos de manera diferente. Cuando un delantero recibe daño a lo largo del turno su poder no se reduce, sigue siendo el mismo, pero su vida sí, de modo que si acumula daño suficiente como para que su vida llegue a 0 el delantero en cuestión se rompería.

Al final del turno el daño que haya recibido un delantero se resetea.Otra cosa muy importante a tener en cuenta es cómo funcionan las habilidades y como se apilan a lahora de realizarlas. Cuando uno de los jugadores activa una habilidad o invocación el otro jugador puede responder conuna habilidad o invocación propia y de nuevo el otro jugador podría responder con otra, así hasta que quisieran dejar de hacerlo.

Para resolver esta “pila” siempre se hace de arriba hacia abajo, es decir, la última habilidad o invocación que se jugó se resuelve primero y así hasta la primera que se jugó. Durante cualquier momento en la pila se puede re-apilar cualquier otra habilidad o invocación.

Os dejo un enlace a su propia página web donde podréis ver estas reglas muchísimo más extendidasde lo que aquí lo están.

Tienen disponible incluso un tutorial de como se juega. Esto es todo, ha sido un placer y espero que os sea de ayuda. ¡Nos vemos en las mesas!

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